-
LA PRIMA SCUOLA DI ROBOTICA E CODING per bambini e ragazzi in Italia
-
-
La nostra collaborazione a sostegno del tuo progetto
Ti guidiamo dalla progettazione fino alla realizzazione e formazione. Grazie alla nostra rete, ascoltiamo la tua idea e le tue esigenze e ti guidiamo nel definire e progettare la soluzione migliore per la tua Scuola; dopo la realizzazione del tuo progetto, ti affianchiamo nella formazione del personale sull’uso dei nuovi spazi e strumenti e sull’utilizzo degli stessi con i tuoi studenti.
-
VANTAGGI DIDATTICO EDUCATIVI DELLA ROBOTICA
Avvicinare i più giovani all’educazione digitale sia attraverso la robotica educativa che al coding sviluppa importanti attività trasversali e soft skills in diversi ambiti:
-
Crescita e Sviluppo Personale
- stimola l’attenzione dei ragazzi
- aumenta la capacità di mantenere attenzione a lungo
- attiva la determinazione al raggiungimento di un obiettivo (e quindi la gestione dell’insuccesso o dell’errore)
- sviluppo del pensiero computazionale e problem solving
- sviluppo di teamworking
- accrescere il pensiero logico-sequenziale
- sviluppare autocontrollo, consapevolezza, flessibilità, spirito critico, sviluppare empatia, autovalutazione e resilienza emotiva
- lavora su debate & storytelling: approccio pedagogico nella pratica dell’argomentare e dibattere.
-
Competenze Digitali
- avvicinare i ragazzi al mondo del coding e della robotica
- sviluppare la capacità di inventare e realizzare un contenuto digitale.
Sicurezza e Consapevolezza Informatica
- costruire la cittadinanza digitale
- consolidare la consapevolezza nell’uso degli strumenti digitali per evitare i fenomeni spiacevoli del web (ad es. il cyber-bullismo) e utilizzo eccessivo di videogiochi.
-
PERCHE’ INTEGRARE ROBOTICA E CODING A SCUOLA?
I progetti e le proposte Dreampuzzle si inseriscono perfettamente nell’approccio metodologico d’insegnamento scolastico basato sulle UDA (Unità Didattica di Apprendimento).
Questo approccio cooperativo e variegato mette in luce quando gli ambiti del sapere non siano rigidamente separati bensì strettamente correlati fra loro.
Una concezione “reticolare”, che è esattamente quella che bambini e ragazzi già sperimentano fuori dall’ambiente scolastico attraverso i nuovi mezzi tecnologici e il web.
Riproporre in aula lo stesso approccio transdisciplinare e cumulativo è oggi molto più efficace e utile ai ragazzi in quanto offre una “pedagogia del fare”
o meglio, un metodo che insegna a “pensare con le mani” (tinkering) proprio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica), ma che coinvolge in maniere trasversale anche altre materie scolastiche.
-
PROPONIAMO 3 APPROCCI ALLA ROBOTICA
-
Vorresti integrare un progetto di coding e robotica con la tua classe?
Mandaci una mail di richiesta con tutte le tue domande
ENGINEERS CLUB
Costruisci e programma dalla I classe della scuola primaria
Attività con materiali LEGO Education o analoghi (Gigo, FischerTechnik, ecc) così da approcciare, oltre al coding, la costruzione del robot, problemi di meccanica e lo studio delle forze. Attira tutti per la familiarità dei mattoncini Lego.
Implica la costruzione di meccanismi, oltre alla possibilità di cimentarsi con la programmazione sia a livello base che medio o avanzato.
-
BASE
- Mini presentazione del mondo della robotica Presentazione dei linguaggi di programmazione e scelta
- Primi passi nel Coding
- Costruzione del robot base
- Prime missioni da compiere
- Costruzione leva da agganciare al robot con motore
- Missioni con gestione movimento e leva Introduzione ai sensori
5 lezioni da minimo 1h a massimo 1,5h
-
AVANZATO
- Approfondimento: SENSORI – Vengono presi in considerazione vari sensori presenti nel kit: SENSORE ULTRASUONI, GIROSCOPIO e COLORE. Per ogni sensore viene dettagliato e compreso il funzionamento, il posizionamento sul robot, l’analisi possibili programmazioni anche in collaborazione con gli altri sensori.
- Costruzione di robot con obiettivi specifici
- Missioni utilizzando più motori.
5 lezioni da minimo 1h a massimo 1,5h
-
PROGETTO PERSONALIZZATO
- Realizzazione di un percorso personalizzato sulla base di specifiche richieste della scuola, con progettazione, costruzione e programmazione di un robot.
La proposta può essere finalizzata anche a partecipare ad una competizione internazionale la World Robot Olympiad, per la categoria ROBOMISSION
da definire
-
CODING PROJECT
Programma un linguaggio a partire dalla scuola dell’infanzia
Progetti divertenti per imparare a risolvere problemi, progettare e ad esprimere la propria creatività al computer. Soluzione ideale anche quando la scuola non dispone di Kit robotici o ne ha pochi.
Attività di programmazione per imparare a risolvere problemi e esprimere la creatività.
E’ un percorso “semplice”, dato che è richiesta poca/nessuna manipolazione. In base alla modalità scelta (senza o con PC) ed al programma di simulazione o al robot selezionato, si impara a programmare un linguaggio a frecce, icone, blocchi o addirittura scritto come Python (a seconda dell’età dei partecipanti).
-
Primi passi SENZA PC
(Coding Unplugged)- Prima sperimentazione del mondo del Coding senza l’u4lizzo di pc con attività ludiche.
BEE-BOT, l’apetta robot
- Primo contatto con un robot programmabile come compagno di mille avventure
-
SCRATCH
- Crea il tuo primo videogioco: Realizzazione di un semplice videogioco con Scratch a più livelli.
- Storytelling con Scratch: Creazione una storia con diverse ambientazioni e fai interagire i personaggi scrivendo i dialoghi e programmando le battute
-
Robot virtuale
Imparare a programmare i movimenti di un robot virtuale ed i suoi sensori
- Junior Virtual Engineer (per scuola primaria e secondaria di I° grado):
- Senior Virtual Engineer (per scuola secondaria di I° e II° grado): E’ una soluzione molto pratica e poliedrica, dato che, oltre alla programmazione del robot virtuale, consente l’apprendimento di nozioni di design per costruire un robot con un simil CAD (Lego Digital Design/Studio 2.0/altro) da importare nel mondo virtuale.
-
Per i più grandi
- Coding in Python (per scuola secondaria di I° e II° grado). Svolgendo una missione i ragazzi si avvicinano in modo graduale divertente al mondo del coding imparando i primi comandi di Python oppure un vero corso di programmazione
- Coding con IDE Arduino
MAKERS CLUB
Progetti fantasiosi e motivanti a partire dalla III classe della scuola primaria
Attività con una scheda (Calliope, Microbit, Arduino) dove si programma una serie di sensori integrati a cui si possono integrare ulteriori sensori ed inserire scheda e sensori in una costruzione fatta con qualsiasi materiale.
È il percorso più fantasioso, dove si parte dalla scheda elettronica scelta con la possibilità di espandere il progetto grazie a servomotori e sensori.
-
BASE
- Mini presentazione del mondo della robotica Presentazione della scheda prescelta e del linguaggio di programmazione Primi passi nel Coding
- Prime missioni da compiere
- Coding con blocchi di controllo come: “IF… DO…”, “IF…ELSE…”, etc…
- Missioni avanzate
- Introduzione ai sensori
-
AVANZATO
- Approfondimento: SENSORI Realizzazione di mini-progetti con coding di SENSORI presenti sulla scheda per approfondire tematiche specifiche come ad esempio: realizzazione stazione meteo, pianoforte tecnologico, oracolo parlante, invio messaggi segreti, smart watch…
-
PROGETTO PERSONALIZZATO
- Realizzazione di un percorso personalizzato sulla base di specifiche richieste della scuola, con progettazione, costruzione e programmazione di un robot.
La proposta può essere finalizzata anche a partecipare ad una competizione internazionale la World Robot Olympiad, per la categoria FUTURE INNOVATORS.
-
DOCENTI
Per poter integrare la robotica nella programmazione didattica è necessario che per primi gli insegnanti siano formati e ne conoscano le basi così da poter proporre e integrare in maniera adeguata la proposta e trarne il massimo beneficio per la classe.
- CORSO DOCENTI BASE
- CORSO DOCENTI AVANZATO
- PERSONALIZZATO
- CORSO “ROBERTA”
Vorresti scoprire il mondo del coding e robotica per portarlo in classe?
Vai alla pagina dedicata alle proposte di formazione per docenti
-
ONE DAY LAB
Vuoi provare prima di scegliere una delle proposte Dreampuzzle?
Si può, scegli la formula 1daylab! L’ideale per testare l’interesse dei bambini e incuriosirli nell’approfondimento.
In una giornata le classi potranno sperimentare a rotazione brevi esperienze con laboratori da 1 ora.
La proposta è attivabile per un minimo di 3 laboratori consecutivi.
Possibile per tutti gli approcci.
Vorresti far provare alla tua classe uno dei nostri progetti per testare l’interesse?
Mandaci una mail di richiesta per l'opzione onedaylab e troveremo insieme il progetto che più può piacere alla tua classe
-
STEAM ACADEMY di DreamPuzzle
-
LEZIONI GUIDATE
Grazie ad un’apposita piattaforma creata da Dreampuzzle, utilizzabile su pc Windows e Mac, è possibile guidare in maniera autonoma progetti in classe o da remoto. I progetti si possono eseguire in modalità Unplugged(senza pc), con scheda elettronica (Calliope, Microbit, Arduino, ecc) o kit robotico Lego Education o analogo
Esempi di progetti:
- WRO LEARN: progetto internazionale di attività STEAM
- SPACE LAB: programma esperimenti utili a bordo della Stazione Spaziale Internazionale
- INTELLIGENZA ARTIFICIALE: Cosa è? Come funziona?
- ENERGIE RINNOVABILI
-
STEAM ACADEMY
- TINKERING: Le mani come strumento per apprendere
- MINECRAFT CODING: Imparare a programmare giocando
- CIRCUITI LUMINOSI: Costruzione di un libro parlante
- BIONICS LAB: Comprendi e replica meccanismi biologici
- STOP MOTION: Crea il tuo video
- STAMPA 3D: Disegna in 3D e realizza la tua idea
- ALCHIMIST MATTER: Chimica creativa
- e tanto altro ancora
-
Scopri la STEAM Education Academy
-
E DOPO?
DreamPuzzle consiglia di partecipare ad una competizione internazionale come la WRO (World Robot Olympiad), perchè risulta essere un’attività formativa e stimolante a conclusione di un percorso.
-
-
CHE COS’È LA WRO?
Competizione robotica internazionale e annuale con le stesse missioni in tutto il mondo (85 nazioni partecipanti)
Team formati da 2/3 ragazzi oltre al coach
Competizione con missioni diversificate in base all’età dei partecipanti:
- Elementary (8-12anni)
- Junior (11-15anni),
- Senior (14-19 anni)
- KIDS (6-10anni)
-
EDUTAINMENT COME FORMA DI APPRENDIMENTO
La robotica educativa ed il coding sono degli strumenti di edutainment digitale, ovvero basati sul gioco educativo, perché riescono a coinvolgere i ragazzi in maniera attiva e partecipe.
Il coding permette ai ragazzi di apprendere uno dei linguaggi di programmazione necessari per animare il videogioco o passare al robot i comandi necessari per azionarlo.
La robotica educativa invece apre i giovani a tutte le fasi di progettazione, costruzione e programmazione di robot con motori e sensori, affinché siano poi in grado di muoversi nello spazio e compiere azioni.
In entrambi i casi si tratta di un “intrattenimento” altamente educativo che porta a sviluppare una strategia di pensiero chiara, logica e operativa, necessaria per risolvere problemi, in modo personale e creativo.
Un apprendimento quindi informale in cui si impara facendo, dove bambini e ragazzi acquisiranno competenze piuttosto che contenuti teorici e saranno stimolati a ricercare informazioni e soluzioni.