Progetti per la SCUOLA

  • LA PRIMA SCUOLA DI ROBOTICA E CODING per bambini e ragazzi in Italia

  • SERVIZI DISPONIBILI

    Scopri come ti possiamo aiutare
  • La nostra collaborazione a sostegno del tuo progetto

    Ti guidiamo dalla progettazione fino alla realizzazione e formazione. Grazie alla nostra rete, ascoltiamo la tua idea e le tue esigenze e ti guidiamo nel definire e progettare la soluzione migliore per la tua Scuola; dopo la realizzazione del tuo progetto, ti affianchiamo nella formazione del personale sull’uso dei nuovi spazi e strumenti e sull’utilizzo degli stessi con i tuoi studenti.

  • VANTAGGI DIDATTICO EDUCATIVI DELLA ROBOTICA

    Avvicinare i più giovani all’educazione digitale sia attraverso la robotica educativa che al coding sviluppa importanti attività trasversali e soft skills in diversi ambiti:

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    Crescita e Sviluppo Personale

    • stimola l’attenzione dei ragazzi
    • aumenta la capacità di mantenere attenzione a lungo
    • attiva la determinazione al raggiungimento di un obiettivo (e quindi la gestione dell’insuccesso o dell’errore)
    • sviluppo del pensiero computazionale e problem solving
    • sviluppo di teamworking
    • accrescere il pensiero logico-sequenziale
    • sviluppare autocontrollo, consapevolezza, flessibilità, spirito critico, sviluppare empatia, autovalutazione e resilienza emotiva
    • lavora su debate & storytelling: approccio pedagogico nella pratica dell’argomentare e dibattere.
     
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    Competenze Digitali 

    • avvicinare i ragazzi al mondo del coding e della robotica
    • sviluppare la capacità di inventare e realizzare un contenuto digitale.

    Sicurezza e Consapevolezza Informatica

    • costruire la cittadinanza digitale
    • consolidare la consapevolezza nell’uso degli strumenti digitali per evitare i fenomeni spiacevoli del web (ad es. il cyber-bullismo) e utilizzo eccessivo di videogiochi.
  • PERCHE’ INTEGRARE ROBOTICA E CODING A SCUOLA?

    I progetti e le proposte Dreampuzzle si inseriscono perfettamente nell’approccio metodologico d’insegnamento scolastico basato sulle UDA (Unità Didattica di Apprendimento).

    Questo approccio cooperativo e variegato mette in luce quando gli ambiti del sapere non siano rigidamente separati bensì strettamente correlati fra loro.

    Una concezione “reticolare”, che è esattamente quella che bambini e ragazzi già sperimentano fuori dall’ambiente scolastico attraverso i nuovi mezzi tecnologici e il web.

    Riproporre in aula lo stesso approccio transdisciplinare e cumulativo è oggi molto più efficace e utile ai ragazzi in quanto offre una “pedagogia del fare”
    o meglio, un metodo che insegna a “pensare con le mani” (tinkering) proprio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica), ma che coinvolge in maniere trasversale anche altre materie scolastiche.

  • PROPONIAMO 3 APPROCCI ALLA ROBOTICA

  • ENGINEERS CLUB

    (dalla 1° scuola primaria)

    Attività con materiali LEGO Education o analoghi così da approcciare, oltre al coding, la costruzione del robot.

  • CODING PROJECT

    (dalla scuola dell’infanzia)

    Attività di programmazione per imparare a risolvere problemi e esprimere la creatività.

  • MAKERS CLUB

    (dalla 3° scuola primaria)

    Attività con una scheda elettronica con la possibilità di espandere il progetto grazie a servomotori e sensori.

  • Vorresti integrare un progetto di coding e robotica con la tua classe?

    Mandaci una mail di richiesta con tutte le tue domande

    ENGINEERS CLUB 

    Costruisci e programma dalla I classe della scuola primaria

    Attività con materiali LEGO Education o analoghi (Gigo, FischerTechnik, ecc) così da approcciare, oltre al coding, la costruzione del robot, problemi di meccanica e lo studio delle forze. Attira tutti per la familiarità dei mattoncini Lego.

    Implica la costruzione di meccanismi, oltre alla possibilità di cimentarsi con la programmazione sia a livello base che medio o avanzato.

  • BASE

    • Mini presentazione del mondo della robotica Presentazione dei linguaggi di programmazione e scelta
    • Primi passi nel Coding
    • Costruzione del robot base 
    • Prime missioni da compiere
    • Costruzione leva da agganciare al robot con motore 
    • Missioni con gestione movimento e leva Introduzione ai sensori

    5 lezioni da minimo 1h a massimo 1,5h

  • AVANZATO

    • Approfondimento: SENSORI – Vengono presi in considerazione vari sensori presenti nel kit: SENSORE ULTRASUONI, GIROSCOPIO e COLORE. Per ogni sensore viene dettagliato e compreso il funzionamento, il posizionamento sul robot, l’analisi possibili programmazioni anche in collaborazione con gli altri sensori.
    • Costruzione di robot con obiettivi specifici
    • Missioni utilizzando più motori.

    5 lezioni da minimo 1h a massimo 1,5h

  • PROGETTO PERSONALIZZATO

    • Realizzazione di un percorso personalizzato sulla base di specifiche richieste della scuola, con progettazione, costruzione e programmazione di un robot.

    La proposta può essere finalizzata anche a partecipare ad una competizione internazionale la World Robot Olympiad, per la categoria ROBOMISSION

    da definire

  • il tuo primo videogioco con scratch

    CODING PROJECT

    Programma un linguaggio a partire dalla scuola dell’infanzia

    Progetti divertenti per imparare a risolvere problemi, progettare e ad esprimere la propria creatività al computer. Soluzione ideale anche quando la scuola non dispone di Kit robotici o ne ha pochi.

    Attività di programmazione per imparare a risolvere problemi e esprimere la creatività.

    E’ un percorso “semplice”, dato che è richiesta poca/nessuna manipolazione. In base alla modalità scelta (senza o con PC) ed al programma di simulazione o al robot selezionato, si impara a programmare un linguaggio a frecce, icone, blocchi o addirittura scritto come Python (a seconda dell’età dei partecipanti).

  • Primi passi SENZA PC
    (Coding Unplugged)

    • Prima sperimentazione del mondo del Coding senza l’u4lizzo di pc con attività ludiche.

    BEE-BOT, l’apetta robot

    • Primo contatto con un robot programmabile come compagno di mille avventure
  • SCRATCH

    • Crea il tuo primo videogioco: Realizzazione di un semplice videogioco con Scratch a più livelli.
    • Storytelling con Scratch: Creazione una storia con diverse ambientazioni e fai interagire i personaggi scrivendo i dialoghi e programmando le battute
  • Robot virtuale

    Imparare a programmare i movimenti di un robot virtuale ed i suoi sensori

    • Junior Virtual Engineer (per scuola primaria e secondaria di I° grado): 
    • Senior Virtual Engineer (per scuola secondaria di I° e II° grado): E’ una soluzione molto pratica e poliedrica, dato che, oltre alla programmazione del robot virtuale, consente l’apprendimento di nozioni di design per costruire un robot con un simil CAD (Lego Digital Design/Studio 2.0/altro) da importare nel mondo virtuale.
  • Per i più grandi

    • Coding in Python  (per scuola secondaria di I° e II° grado). Svolgendo una missione i ragazzi si avvicinano in modo graduale divertente al mondo del coding imparando i primi comandi di Python oppure un vero corso di programmazione
    • Coding con IDE Arduino

    makers club lego 11

    MAKERS CLUB

    Progetti fantasiosi e motivanti a partire dalla III classe della scuola primaria

    Attività con una scheda (Calliope, Microbit, Arduino) dove si programma una serie di sensori integrati a cui si possono integrare ulteriori sensori ed inserire scheda e sensori in una costruzione fatta con qualsiasi materiale.

    È il percorso più fantasioso, dove si parte dalla scheda elettronica scelta con la possibilità di espandere il progetto grazie a servomotori e sensori.

  • BASE

    • Mini presentazione del mondo della robotica Presentazione della scheda prescelta e del linguaggio di programmazione Primi passi nel Coding
    • Prime missioni da compiere
    • Coding con blocchi di controllo come: “IF… DO…”, “IF…ELSE…”, etc…
    • Missioni avanzate
    • Introduzione ai sensori
  • AVANZATO

    • Approfondimento: SENSORI Realizzazione di mini-progetti con coding di SENSORI presenti sulla scheda per approfondire tematiche specifiche come ad esempio: realizzazione stazione meteo, pianoforte tecnologico, oracolo parlante, invio messaggi segreti, smart watch…
  • PROGETTO PERSONALIZZATO

    • Realizzazione di un percorso personalizzato sulla base di specifiche richieste della scuola, con progettazione, costruzione e programmazione di un robot.

    La proposta può essere finalizzata anche a partecipare ad una competizione internazionale la World Robot Olympiad, per la categoria FUTURE INNOVATORS.

  • DOCENTI

    Per poter integrare la robotica nella programmazione didattica è necessario che per primi gli insegnanti siano formati e ne conoscano le basi così da poter proporre e integrare in maniera adeguata la proposta e trarne il massimo beneficio per la classe.

    • CORSO DOCENTI BASE
    • CORSO DOCENTI AVANZATO
    • PERSONALIZZATO
    • CORSO “ROBERTA”

    Vorresti scoprire il mondo del coding e robotica per portarlo in classe?

    Vai alla pagina dedicata alle proposte di formazione per docenti
  • ONE DAY LAB

    Vuoi provare prima di scegliere una delle proposte Dreampuzzle?

    Si può, scegli la formula 1daylab! L’ideale per testare l’interesse dei bambini e incuriosirli nell’approfondimento.

    In una giornata le classi potranno sperimentare a rotazione brevi esperienze con laboratori da 1 ora.

    La proposta è attivabile per un minimo di 3 laboratori consecutivi.

    Possibile per tutti gli approcci.

    Vorresti far provare alla tua classe uno dei nostri progetti per testare l’interesse?

    Mandaci una mail di richiesta per l'opzione onedaylab e troveremo insieme il progetto che più può piacere alla tua classe
  • STEAM ACADEMY di DreamPuzzle

  • LEZIONI GUIDATE

    Grazie ad un’apposita piattaforma creata da Dreampuzzle, utilizzabile su pc Windows e Mac, è possibile guidare in maniera autonoma progetti in classe o da remoto. I progetti si possono eseguire in modalità Unplugged(senza pc), con scheda elettronica (Calliope, Microbit, Arduino, ecc) o kit robotico Lego Education o analogo

    Esempi di progetti:

    • WRO LEARN: progetto internazionale di attività STEAM
    • SPACE LAB: programma esperimenti utili a bordo della Stazione Spaziale Internazionale
    • INTELLIGENZA ARTIFICIALE: Cosa è? Come funziona?
    • ENERGIE RINNOVABILI
  • STEAM ACADEMY 

    • TINKERING: Le mani come strumento per apprendere
    • MINECRAFT CODING: Imparare a programmare giocando
    • CIRCUITI LUMINOSI: Costruzione di un libro parlante
    • BIONICS LAB: Comprendi e replica meccanismi biologici
    • STOP MOTION: Crea il tuo video
    • STAMPA 3D: Disegna in 3D e realizza la tua idea
    • ALCHIMIST MATTER: Chimica creativa
    • e tanto altro ancora

     

  • Scopri la STEAM Education Academy

  • E DOPO?

    DreamPuzzle consiglia di partecipare ad una competizione internazionale come la WRO (World Robot Olympiad), perchè risulta essere un’attività formativa e stimolante a conclusione di un percorso.

  • CHE COS’È LA WRO?

    Competizione robotica internazionale e annuale con le stesse missioni in tutto il mondo (85 nazioni partecipanti)

    Team formati da 2/3 ragazzi oltre al coach

    Competizione con missioni diversificate in base all’età dei partecipanti:

    • Elementary (8-12anni)
    • Junior (11-15anni),
    • Senior (14-19 anni)
    • KIDS (6-10anni)
  • EDUTAINMENT COME FORMA DI APPRENDIMENTO

    La robotica educativa ed il coding sono degli strumenti di edutainment digitale, ovvero basati sul gioco educativo, perché riescono a coinvolgere i ragazzi in maniera attiva e partecipe.

    Il coding permette ai ragazzi di apprendere uno dei linguaggi di programmazione necessari per animare il videogioco o passare al robot i comandi necessari per azionarlo.

    La robotica educativa invece apre i giovani a tutte le fasi di progettazione, costruzione e programmazione di robot con motori e sensori, affinché siano poi in grado di muoversi nello spazio e compiere azioni.

    In entrambi i casi si tratta di un “intrattenimento” altamente educativo che porta a sviluppare una strategia di pensiero chiara, logica e operativa, necessaria per risolvere problemi, in modo personale e creativo.

    Un apprendimento quindi informale in cui si impara facendo, dove bambini e ragazzi acquisiranno competenze piuttosto che contenuti teorici e saranno stimolati a ricercare informazioni e soluzioni.